Dark Hunter"Wir sind die Dunkelheit. Wir sind die Schatten. Wir sind die Herrscher der Nacht. Wir allein stehen zwischen der Menschheit und jenen, die sie zerstören wollen. Wir sind ihre Wächter. Die Seelenlosen. Die Bewahrer. Man hat uns unsere Seele genommen, damit die Daimons, die wir jagen, sie nicht wahrnehmen können. Denn wenn sie uns sehen, ist es zu spät. Die Daimons und die Apolliten kennen uns. Sie fürchten uns. Wir sind der Tod für all jene, die Jagd auf Menschen machen. Wir – weder Mensch noch Apollit – existieren als Wanderer zwischen den Welten. Wanderer zwischen dem Reich der Menschen und dem Reich der Toten. Wir sind die Dark Hunter. Und wir sind unsterblich." (Zitat aus der Dark Hunter Buchreihe - Copyright © by Sherrilyn Kenyon) UrsprungAls aufgrund des Fluches von Apollo die Daimon auftauchten, erschuf Artemis die Dark Hunter mit einer doppelten Absicht, Acheron zu sich zurückzuholen und um gleichzeitig die Daimon aufzuhalten. Trotz ihres "edlen Wirkens" betrachten die Götter sie jedoch als Verirrungen, so das sie nicht vor ihnen erscheinen können ohne Konsequenzen zu erleiden. Wie ihre Beute leben sie im Reich der Artemis, der Nacht. Der Ursprung der Dark Hunter ist einfach: Wenn ein Mensch einen großen Verrat oder eine Ungerechtigkeit erleidet, die zum Tod führt, schreit seine Seele so laut, dass Artemis es hört und darauf reagiert. Als Gegenleistung für einen Racheakt an denen, die seinen Tod verursacht haben, verkaufen sie ihre Seele und bleiben als Dark Hunter in Artemis' Diensten. Für den Ort, an dem sie ihre Seele sammelt (den Menschen berührt), hinterlässt Artemis ihr gedrucktes Zeichen (zwei Pfeile und Bogen). Aufgrund der Macht, die die Dark Hunter aufrechterhalten, warnte Artemis mit einer Klausel vor ihnen. Um Allianzen gegen sich selbst zu vermeiden, ließ sie die Dark Hunter innerhalb von Minuten in Gegenwart anderer Hunter schwächer werden. Es erlaubt ihnen auch nicht, einander zu töten. Wenn ein Dark Hunter einem anderen physischen Schaden zufügt, erhält er ihn 10-fach verstärkt zurück. Die Hauptaufgabe aller Dark Hunter ist es, alle vor den Daimon zu beschützen, auch wenn sie ihr eigenes Leben riskieren. Es ist ihnen strengstens verboten, einem Menschen zu Schaden, selbst wenn er ihn angreift. Natürlich gibt es immer wieder Dark Hunter, die diesen letzten Teil überspringen. Als Jäger der Daimon erhalten sie Eigenschaften von ihnen: Reißzähne, Stärke, Geschwindigkeit ... Darüber hinaus verleiht Artemis ihnen übersinnliche Talente, um ihre Arbeit zu erleichtern. Sie sind altersmäßig unsterblich, aber es gibt bestimmte Dinge, die sie töten können: die Sonne oder eine tödliche Wunde eines Gottes, der ihnen den Kopf abschneidet. Ihre Regenerationsfähigkeit ist erstaunlich und sie brauchen nur ein paar Stunden, um sich zu erholen. Um Sorgen zu vermeiden, werden ihnen ein (sehr hohes) Gehalt und Knappen zugewiesen, die ihnen bei ihrer Arbeit helfen (z. B. tagsüber, um ihnen Dinge zu besorgen, nach einer Schlacht, ...). AussehenMan könnten denken, sie wären Vampire, wenn sie ihre Reisszähne zeigen. Sind sie aber nicht. Sie können nicht fliegen und sich nicht in eine Fledermaus verwandeln (ohne einen bestimmten Zauberer, den Dunklen Jäger). Wenn sie kein Were Hunter sind, können sie sich nicht verwandeln. Es gibt Tausende von Dark Huntern. Keine zwei sind gleich, und keine zwei haben genau die gleiche Kombination von Superkräften. Sie sind einzigartig, wie Schneeflocken. Obwohl einige Dinge konstant sind, wie die Eigenschaften, die den Dark Hunter verliehen werden, um die Daimon zu spiegeln und so die Aufgabe zu erleichtern, ihren Feind aufzuspüren. Die Augen fast aller Dark Hunter sind pechschwarz und mit lichtempfindlichen Sinneszellen ausgestattet, den Adlern gleich. Sehr selten sieht man einen Dark Hunter ohne eine gute Sonnenbrille. Ebenfalls haben sie spitze Eckzähne und lernen schließlich, wie es sich vermeiden lässt, sich mit ihnen in die Lippen zu schneiden. Im Laufe der Zeit trainieren sie sich darin, instinktiv den genauen Grad des Lächelns zu erkennen, der es ermöglicht, diese Eigenschaft zu verbergen ... und den Grad, um sie in ihrer ganzen Pracht zu zeigen. Dass sie diese Zähne haben, bedeutet nicht, dass sie Blut trinken müssen. Die Dark Hunter, die das tun, sind als Feeder bekannt und zu sagen, dass Acheron nicht freundlich darauf schaut, wäre eine grobe Untertreibung. Sie wurden fast immer als Menschen geboren und brauchen somit kein Blut oder menschliche Seelen, um zu überleben. Ihre biologischen Grundbedürfnisse bleiben jedoch bestehen. Wenn die Dark Hunter nicht gerade mit der Arbeit beschäftigt sind, bereiten sie in der Regel drei Mahlzeiten in einer Nacht zu. Und ja, sie müssen immer noch auf die Toilette. Dark Hunter sind nicht in der Lage ihr Spiegelbild zu projizieren. Dies ist eine Macht, die Artemis ihren Jägern als perfekte Tarnung verliehen hat. Einige Dark Hunter haben berichtet, dass sie es projizieren können, wenn sie sich konzentrieren ... Aber das braucht Zeit. Ihr Sehvermögen ist nicht die einzige erhöhte Wahrnehmung ihrer Sinne. Sie können mehr riechen, hören, denken, sehen und fühlen als jeder Mensch, mehr als jedes Tier... möglicherweise mehr als jeder andere, außer einem Were Hunter oder einem Gott. Am Anfang mag es ein bisschen überwältigend sein, aber der größte Teil der Eindrücke beruhigt sich, sobald sie lernen, sie zu kontrollieren. Sie verlassen sich auf ihre biologische Uhr: Somit wissen sie, wann die Sonne untergeht und wann sie aufgeht. Schwächen und TodKein Dark Hunter spricht gerne über den Tod eines anderen oder will gar an seine eigene Sterblichkeit erinnert werden. Wie die Daimon zerfallen auch die Dark Hunter mit dem Tod. Sie können weder an einer Schusswunde noch einem Schlag auf den Kopf oder an Giften sterben. Sowohl Kreuze als auch Knoblauch funktionieren weder für sie, noch für die Daimons. Dennoch sind sie nicht unbesiegbar. Ihre Körper haben extrem regenerative Kräfte, aber manche Dinge können nicht einmal die Götter reparieren. Bedenkt die Kodex-Regel Nummer fünf: Ein bewusstloser Dark Hunter ist ein toter Dark Hunter und ein toter Jäger braucht nur fünf Minuten, um sich zu zersetzen. Es gibt vier Möglichkeiten für einen Dark Hunter, zu sterben: - Totale Zerstückelung - Sonnenlicht - Enthauptung - ein Stich in das Pfeil und Bogen Tattoo (jedoch wissen das die Dark Hunter nicht) Diejenigen, die aus dem Mittelalter stammen, erinnern sich an die Strafe, gehängt, ausgeweidet und gevierteilt zu werden. Hier gilt die Klausel, wenn sie geviertelt und separat begraben werden, sind sie tot. Der Grund, warum Sonnenlicht sie töten kann, ist, dass Artemis die Göttin des Mondes ist. Der Grund, warum es die Daimon tötet, ist, dass sie von Artemis' Zwillingsbruder Apollon, dem Sonnengott, verflucht wurden. Apollo hasst sie mit einer Leidenschaft für das, was sie sind. Er wird nicht zögern, die Welt von ihnen zu befreien, wenn er sie in seinem Territorium erwischt. Sie sollten sich niemals von einem Sonnenstrahl berühren lassen. Regenschirme und Mäntel schützen sie nicht vor Sonnenlicht. Der Teil, der exponiert ist, verbrennt. Es gibt keine Sonnencreme, die hoch genug ist. Somit müssen die Dark Hunter sicherstellen, dass sie wissen, wo sich ihre Sicherheitszonen befinden. Mehr als einen sicheren Ort zu haben, an den sie schnell gehen können, wenn sie nach Sonnenaufgang festsitzen, ist überlebenswichtig. Knappen sind nützlich, aber es gibt bestimmte Dinge, die sie nicht tun können. Wenn Dark Hunter sterben, so sterben sie ohne Seele. Sie können nicht auf die andere Seite in ein glückliches Jenseits übergehen. Sie werden zu einem Schatten, der für immer an einem schmerzhaften, schrecklichen Ort gefangen ist, der die Hölle wie ein Paradies erscheinen lässt. Einen Körper haben sie nicht, niemand kann sie sehen, hören oder anfassen. Wenn ein Mensch durch ihren "Körper" geht, wird seine Seele zerschmettert, wie zerbrochenes Glas. Sie sind immer hungrig, durstig und allein. Nichts kann den Hunger oder den Durst oder die Einsamkeit stillen. Ein Leben lang. Ewig. besondere GabenEs gibt keine Möglichkeit zu wissen, welche dieser Kräfte Dark Hunter entwickeln werden, wenn sie wiedergeboren werden, oder ob sie welche entwickeln werden. Sie sollten aber auf jeden Fall nach Hinweisen Ausschau halten. Vorsicht ist besser als Nachsicht. Dark Hunter besitzen nur äußerst selten mehr als 1 oder 2 Gaben. Nur bei den wirklich Alten kann sich eine 3. Gabe entwickeln. Absorbtion Die Fähigkeit, die Kräfte einer anderen Person zu absorbieren, sodass sie völlig ohne Kräfte bleibt. In der Regel handelt es sich bei dieser anderen Person nicht um einen weiteren Dark Hunter, wenn man bedenkt, dass eine Annäherung die Kräfte beider Dark Hunter schwächt. Aerokinese Die Fähigkeit, Wind und Zugluft mental zu manipulieren. Allmacht Die Möglichkeit, zu tun, was sie wollen. Diese Macht ist jedoch reserviert für die Götter, also vermeide es, sie zu verärgern. Und geh Acheron aus dem Weg. Allwissenheit Der wahre Besserwisser, ein Allwissender, sieht und weiß buchstäblich alles. Auch diese Macht ist den mächtigsten Göttern wie Zeus oder Acheron vorbehalten, die dieses Wissen niemals mit den Dark Hunter teilen werden, also frag sie nicht. Animation Die Fähigkeit, unbelebte Objekte zum Leben zu erwecken oder eine Person von der Versteinerung zu befreien. Astralprojektion Die Fähigkeit, seinen Astralkörper zu trennen und zu kontrollieren. Die Erfahrung, den Körper zu verlassen, kann durch Träume oder tiefe Meditation erreicht werden. Astralprojektion wird auch als eine Form der Telepathie oder Hellsichtigkeit angesehen. Fernsichtung ist eine spezielle Form der Astralprojektion. Je nach Stärke der Fähigkeit des Projektors kann der Astralkörper mit seiner Umgebung interagieren (sprechen oder Objekte bewegen). Atmokinese Die Fähigkeit, Klimaveränderungen zu manipulieren, einschließlich des Auftretens oder Verblassens von atmosphärischen Drucksystemen, Wolken, Regen, Stürmen, Hurrikans und Tornados. Aura-Wahrnehmung Die Aura ist das spirituelle Energiefeld, das von einer Person oder einem Objekt ausgeht. Oft übersetzt die Aura die Gefühle und Emotionen der beteiligten Person oder des Objekts in eine Reihe von Farben. Ein Aura-Wahrnehmungsgerät hat das Äquivalent eines Zeichendecoders für jeden und alles, was sich ihm in den Weg stellt. Biokinese Die Fähigkeit, zu heilen oder andere biologische Manipulationen durchzuführen. Eine Biokinetik kann die Haut einer Wunde so leicht binden, wie sie einen Atemzug oder ein Herz stoppen kann. Chlorokinese Die Fähigkeit, Pflanzen mental zu manipulieren. Ein Chlorokinetiker kann auch eine Art hellseherische Fähigkeit haben, aber nur in Bezug auf Pflanzen. Die Pflanze kann mit ihnen "sprechen" und Töne, Bilder und manchmal sogar eine ganze Reihe von Ereignissen übertragen. Chronokinese Die Fähigkeit, die Zeit mental zu manipulieren. Claraudition Die Fähigkeit, Worte und Klänge wahrzunehmen, die auf einer spirituellen Ebene durch die Aura entstehen. Wer diese Fähigkeit hat, kann auch Töne in tiefen und hohen Frequenzen hören, die für das menschliche Ohr nicht hörbar sind. Elektrokinese Die Fähigkeit, Elektrizität und Energiefelder mental zu manipulieren. Trainierte Elektrokinetik kann Kraftfelder als Schutzschilde erzeugen. In der Regel hassen Were Hunter und auch alle anderen Gestaltwandlerarten diese Dark Hunter ernsthaft, da diese Energiefelder sie zur Verwandlung zwingen. Wenn sie also diese Fähigkeit haben, gönnen sie unseren pelzigen Freunden eine Pause und halten sich von ihnen fern. Energiebälle Wenn dich jemand mit Energie schlägt, ist dieser jemand ein Gott oder hat irgendwie göttliche Kräfte erworben. Es ist nicht bekannt, dass ein Dark Hunter diese Kraft auf natürliche Weise entwickelt hat. Fernsichtung Die Fähigkeit des Hellsehers, der zu einer bestimmten Person, einem bestimmten Ort oder einer bestimmten Zeit reisen kann und in der Lage ist, zu sehen, was jemand tut oder welche Ereignisse passieren. Es wird oft von Spionen verwendet, um geheime Pläne aufzudecken oder Dokumente oder Schätze zu verstecken. Ferrokinese Die Fähigkeit, Metall mental zu manipulieren. Diese Kraft wurde besonders im Mittelalter geschätzt. Formänderung Diese Kraft ist normalerweise Were Huntern vorbehalten, aber nicht immer. Wenn ein Were Hunter zu einem Dark Hunter wird, behält er diese Kraft, das eine schließt das andere nicht aus. Geokinese Die Fähigkeit, die Erde mental zu manipulieren. Besonders starke Geokinetik kann Erdbeben und vulkanische Aktivitäten verursachen oder stoppen. Gravikinese Die Fähigkeit, die Schwerkraft mental zu manipulieren. Sie wird gewöhnlich als generische Telekinese betrachtet, es sei denn, der Gravikinetiker hat die Fähigkeit, seine eigene Schwerkraft zu manipulieren. Hellsehen Die Fähigkeit, Ereignisse, die anderswo stattfinden, visuell wahrzunehmen oder Orte zu fühlen, die sich nicht in Sichtweite befinden. Einige Hellseher können auch bestimmte Arten von Geistern oder unbekannte Energien wahrnehmen. Der Begriff Hellseher schließt oft diejenigen ein, die die Fähigkeit der Claraudition und der hohen Wahrnehmung haben. Hellseher sind in der Regel auch in der Lage, die Aura zu sehen. Hohe Wahrnehmung Die Fähigkeit, die Atmosphäre oder den Ursprung einer Person, eines Ortes oder einer Sache durch eine Art Empfindung wahrzunehmen: oft mit Psychometrie verbunden. Hydrokinese Die Fähigkeit, Wasser geistig zu manipulieren. Hydrokinese ist nützlich, um Wasser zu reinigen, wenn man in der Wüste oder auf einer Insel gefangen ist. Der Hunter kann es manifestieren oder finden, selbst dann, wenn er sich in der Wüste befindet. Besonders starke Hydrokinetik kann Tsunamis, Hurrikans oder Stürme besänftigen, aber es sind normalerweise nicht ihre Kräfte, die diese Dinge verursachen. Ein Hydrokinetiker kann jedoch die Wasserströmungen und die Richtung, in die sich Flüsse bewegen, steuern. Und wenn man bedenkt, dass der menschliche Körper zu 75 Prozent aus Wasser besteht... Das ist ja gar keine so unbedeutende Macht. Kryokinese Die Fähigkeit, Eis oder Kälte im Allgemeinen mental zu manipulieren. Es ist das Gegenteil von Pyrokinese. Diejenigen mit dieser Fähigkeit sind besonders nützlich inmitten von Lawinen und in der Nähe von Eisbergen. Sie sind auch immun gegen Erfrierungen. Magnetokinese Die Fähigkeit, Magnetfelder mental zu manipulieren; in der Regel mit Ferrokinese verbunden. Mimikry der Macht Wie die Absorption von Macht ist Mimikry die Fähigkeit, die Kräfte eines anderen zu absorbieren. In diesem Fall ist die Mimikry jedoch in der Lage, die Kräfte des anderen intakt zu lassen. Das kann als gut oder schlecht angesehen werden, je nachdem, wer die andere Person ist und ob sie auf ihrer Seite ist oder nicht. Nekromantie Die Fähigkeit, die Toten zu sehen und mit ihnen zu kommunizieren. Manche Medien brauchen ein Objekt, durch das der Geist kommunizieren kann, wie z. B. das Ouija-Brett. Andere sind vom Geist besessen und er kommuniziert durch sie, indem er automatisch spricht oder schreibt. Manche sehen sie einfach und sprechen mit ihnen oder spüren ihre Emotionen und Absichten. Ein Dark Hunter wird jedoch nie einen Geist in sich haben wollen, da sie keine Seele mehr besitzen und der Geist somit Besitz von ihnen ergreifen könnte, was nicht gut wäre. Omnilingua Die Fähigkeit, sich schnell eine Fremdsprache zu merken und/oder zu entziffern. Photokinese Die Fähigkeit, Licht geistig zu manipulieren. Leider hat photokinetisch erzeugtes Licht nicht genau die Eigenschaften von natürlichem Sonnenlicht und kann keine Daimon töten, aber es ist schrecklich nützlich in einer dunklen Höhle oder um den Gegner aus dem Konzept zu bringen. Präkognition/Vorahnung Die Fähigkeit, Ereignisse wahrzunehmen, bevor sie eintreten. Manchmal werden diese während des Schlafs vage ausgedrückt, manchmal ist es klar und tritt nach Belieben auf, wenn man wach ist. Die beobachteten Ereignisse könnten in naher oder ferner Zukunft eintreten. Sie sind nur eines von allen möglichen Ergebnissen, einige Ereignisse können vermieden werden, wenn die richtigen Maßnahmen ergriffen werden. Psychokinese Die Fähigkeit, mental durchzusetzen, dass Ereignisse geschehen oder dass sich Objekte bewegen. Psychometrie Je mehr ein Objekt von seinem Besitzer geliebt wird, desto mehr bleibt die Energie des Besitzers im Objekt erhalten. In ähnlicher Weise konnten die Steine alter Häuser und Schlösser einige Erinnerungen an besonders leidenschaftliche Ereignisse bewahren, die sich in ihrer Vergangenheit abgespielt hatten. Psychometrie ist die Fähigkeit, Energie zu spüren und Details über den zukünftigen oder vergangenen Zustand eines Objekts, einer Person oder eines Ortes zu erzählen, normalerweise wenn man mit ihm in Kontakt kommt. Pyrokinese Die Fähigkeit, Feuer oder Hitze im Allgemeinen mental zu manipulieren. Es ist das Gegenteil von Kryokinese. Pyrokinetik ist besonders nützlich inmitten eines ausbrechenden Vulkans oder Waldbrandes. Pyrokinetik kann im Allgemeinen Feuer verzögern. Sonokinese Die Fähigkeit, Schallwellen mental zu manipulieren. Ein Sonokinetiker ist ein großartiger Freund, den man zu einem Konzert, einer überfüllten Bar oder einem politischen Cocktail mitnehmen kann. Sie sind besonders praktisch, wenn man eine Ablenkung braucht, denn ausgebildete Sonokinetiker sind außergewöhnlich gute Bauchredner. Sehr selten werden Sonokinetiker taub, aber wenn sich jemand dafür entscheidet, ihnen nicht zuzuhören, kann er oder sie die Lautstärke buchstäblich verringern. Spirituelle Besessenheit Die Fähigkeit, die vollständige und totale Kontrolle über den Körper einer anderen Person durch Astralprojektion oder Gedankentransfer zu übernehmen. Die Spathi-Daimon, haben die Fähigkeit, dies zu tun, wenn ihr ursprünglicher Körper getötet wird und sie freigelassen werden, um im Äther zu schweben. Geister sind besonders begierig darauf, den Körper eines Dark Hunter zu besitzen, da es sich um ein seelenloses Gefäß in exquisitem Zustand handelt. Taktische Telekinese Die Fähigkeit, Objekte durch Berühren zu manipulieren. Dark Hunter mit dieser Fähigkeit können massive Gegenstände mit sehr wenig Anstrengung tragen. Sie müssen sehr vorsichtig sein, um nicht beim Heben von Autos, Zementlastern und irgendetwas anderem gesehen zu werden. Technopathie Die Fähigkeit, Energie und elektronische Felder zu manipulieren. Es wird mit Elektrokinese und Magnetokinese in Verbindung gebracht, aber Technopathen zeichnen sich durch ihre besondere Fähigkeit aus, kaputte elektronische Objekte und beschädigte Computer zu reparieren. Einige der Knappen, die an der Pflege der Dark Hunter-Website arbeiten, sind Technopathen. Telekinese oder Telepathie Die Fähigkeit, die Gedanken anderer zu lesen. Einige Telepathen können sich von anderen Gehör verschaffen und die besonders Mächtigen können mental mit einer oder mehreren Personen kommunizieren, die nicht über die Fähigkeit verfügen. Teleportation Die Fähigkeit, von einem Ort zu verschwinden und sofort an einem anderen aufzutauchen. Were Hunter haben diese Fähigkeit und Daimon können durch Dimensionsrisse transportiert werden. Treiber/Kraftgeber Die Fähigkeit, einer anderen Person Kräfte zu verleihen oder die latenten Kräfte anderer hervorzurufen. Auch dies geschieht normalerweise nicht von Dark Hunter zu Dark Hunter. Aber wenn du irgendwie entdeckst, dass du mit dieser besonderen Gabe gesegnet wurdest, sei vorsichtig, wenn du dich jemandem näherst, besonders Menschen mit Zigeuner- oder göttlichem Blut. Man weiß nie, welche latenten Kräfte in ihnen schlummern. Die Daimon sollten für jemanden mit dieser Macht kein Problem sein, da sie nur die Kräfte der letzten Seele besitzen, die sie gestohlen haben. Je nach Art und Stärke der Kraft kann der Fahrer seine Kräfte vorübergehend oder dauerhaft an eine andere Person verleihen. Verweigerung der Macht Die Fähigkeit, die Kräfte anderer aufzuheben oder zu verringern. Diese Fähigkeit ist den Dark Hunter dank Artemis zugeflossen, da die Nähe zu einem anderen Dark Hunter immer zur Schwächung der eigenen Kräfte führt. Weissagung Die Kunst, die Zukunft vorherzusagen. WaffenJeder Dark Hunter hat seinen eigenen Kampfstil und wählt natürlich dementsprechend seine Waffen. Dennoch überlässt Acheron als Anführer nichts dem Zufall und unterweist jeden Dark Hunter im Umgang mit verschiedensten Waffen, damit sie perfekt für jeden Kampf gerüstet sind. Die meisten dieser Dinge können von den Dark Huntern Kell oder Liza erworben, modifiziert oder angepasst werden. Hellebarde Diese fantastische Axt mit einer langen Klinge an der Spitze ist auf einem Holzschaft montiert. Es wurde im Kampf gegen Kavallerie und andere Feinde eingesetzt. Die Hellebarde war die erste Waffe der Schweizer Armee. Die Träger waren als "Pikeniere" bekannt. Panikalarm Es wird in den meisten Fällen als Schlüsselelement verwendet, um den Knappen im Notfall anzurufen. Aber denk daran, dass es weh tut, wenn man es benutzt, da Dark Hunter besseres Gehör haben. Bögen Typischerweise aus Esche oder Eibe... aber Kell kann es jederzeit mit Modifikationen anpassen, wenn sich herausstellt, dass dies die Waffe der Wahl ist. Er kann sie zu einem Außergewöhnlichen machen, um ihn in den Ärmeln zu verstecken. Athame Zeremonieller Dolch, oft mit kurzer Faust und zweischneidiger Eisenklinge. Armbrust Diese Waffe, die bei den griechischen Armeen des Dionysos beliebt war und im Mittelalter in Europa anklang fand, wird heute zum Sportschießen und zur Sportjagd verwendet. Bo Japanische Waffe, die ursprünglich als Mittel zum Tragen von Getreidesäcken oder Eimern mit Wasser auf den Schultern entstand. Normalerweise etwa 1,82 m lang, kann ein Bo aus verschiedenen Materialien hergestellt werden. Leichenschauhaus-Tasche (Leichensack) Nützlich, falls man sich im Sonnenlicht feststecken und nirgendwo hingehen muss. Sie bestehen aus porenarmem Kunststoff, schwarz oder weiß, und sind in verschiedenen Dicken erhältlich. Je dicker der Kunststoff, desto besser, und achte darauf, dass der Sack neu ist, sonst kann es vorkommen, dass viele Geister dich heimsuchen werden, um Besitz von dir zu ergreifen. Stiefel mit Klingen Eine der beliebtesten Waffen unter den Dark Huntern. Tragbar, leicht, einfach zu verstecken und verschwindet leicht für jeden, der nach Waffen sucht. Stilletto-Stiefel Viel mehr als eine Notwendigkeit. Eine dünne Klinge, die eher zum Stechen als zum Schneiden entwickelt wurde, ein Stilett, das bis zu 7,62 cm lang gemacht werden kann. Diese Waffe wurde im Mittelalter und in der Renaissance wegen ihrer Fähigkeit, Kettenhemden zu durchbohren, populär. Butterfly Schnell zu öffnen; leicht zu verstecken. Diese Art von Messer, eine Modeerscheinung der 80er Jahre unter Teenagern und Kampfsportlern, ist heute in vielen Bundesstaaten Amerikas verboten. Kunai-Messer Eine alte japanische Waffe mit einer scharfen Spitze. Es sieht ein bisschen aus wie der Meißel mit einem Ring am Ende, an dem ein Kabel befestigt werden konnte, das um den Hals getragen oder an einer anderen Waffe befestigt werden kann. Wie viele andere Waffen wurde auch das Kunai ursprünglich als Gartengerät verwendet. Aber wie bei vielen anderen Gartengeräten erwies sich die starke Spitze des Kunai als besonders effektiv gegen die Daimon. Dolch Keltischen Ursprungs mit gerader Klinge, die als Begleitung zu einem Säbel oder zum Schwören in einer Eideszeremonie verwendet wird. Dolche haben den Vorteil, dass sie klein, leicht und einfach zu verstecken sind. Atlantischer Dolch Dolch mit gewellter Schneide, vom Griff bis zur Spitze mit Gravuren auf der Klinge überzogen. Es ist nur eine Waffe bekannt, die in der Lage ist, einen Charonte zu töten. Der letzte bekannte atlantische Dolch wurde von Acheron zerstört, wenn du also einen findest, sag es ihm besser sofort. Kurzschwert Kurzschwerter sind einhändig bedienbar, mit einer Klinge, dessen Länge zwischen 40 und 80 cm liegt. Hin und wieder werden auch Dolche und längere Messer in diese Kategorie gezählt, wenn man vom Überbegriff spricht. Es gibt verschiedene Ausführungen und Stile von Kurzschwertern, die sich je nach Griff oder Klingenbreite und Klingentyp unterscheiden. Langschwert Das Langschwert ist eine Waffe, die zweihändig geführt wird. Es zeichnet sich durch seine lange Klinge aus, die etwa bei einer Länge von 85 cm beginnen und bis zu 120 cm lang sein können. Aufgrund des Gewichtes ist es meist einfacher, sie mit beiden Händen zu führen, was Hiebe jedoch unpräziser machen kann. Auch hier gibt es verschiedene Variationen, die sich durch den Typ und die Breite der Klinge oder den Griff unterscheiden. Pfahl Eine alte, aber gute Idee. Er benötigt keine Fantasie, aber erledigt die Arbeit. Sowohl Holz als auch Stahl sind akzeptabel. Krallen Silberne artikulierte Fingeretuis, die normalerweise in einer scharfen Spitze enden. Sie können als Klauen verwendet werden, um Feinde auszuschalten und gewaltsam zu töten. Es ist die Waffe der Wahl von jedem Jäger, der auf Tuchfühlung geht und sich mit seiner Beute schmutzig machen will. Handkrallen Werden oft von Ninjas verwendet, um Eis zu überqueren, auf Bäume zu klettern und Botschaften auf Stein, Glas, Holz oder in die Körper ihrer Gegner zu ritzen. Granatenwerfer/Granatwerfer Während die kleinen Granaten unscheinbar wirken, ist der Granatwerfer etwas schwerer zu verstecken. Die Munition in Form kleiner Bomben kann mit einer Vielzahl von Dingen gefüllt werden, wie z. B. Schrapnell (um zu zerstören) oder Rauch (um abzulenken) oder Gas (um den Feind außer Gefecht zu setzen). Doppelaxt Diese zweiköpfige Axt, die auch als Labrys bekannt ist, wurde im antiken Kreta, Thrakien und Griechenland verwendet, dessen Symbole Zeus darstellten. Hurlbat Diese Waffe ist eine Ganzmetallaxt, das bedeutet, ihr gesamter Körper besteht aus Metall. Der Kopf ist scharf und der "Griff" erinnert mehr an eine geschäfte Schwertklinge, sodass ein Tragen wohl nur mit geeingeten Handschuhen möglich ist. Die Waffe eignet sich aber hervorragend als Wurfaxt. Kama Diese kleine, handliche Sense entstand für die Anwendung in der Landwirtschaft in Japan und China. Der Griff kann aus Holz oder Metall bestehen und hat in der Regel die Länge des Unterarms des Besitzers. Die kurze, gebogene Klinge kann verwendet werden, um die Waffe eines Gegners zu schneiden, zu stechen oder abzulenken. Katana Langes japanisches Schwert mit nur einer Schneide. Japanische Schwerter unterscheiden sich nach der Länge, die kürzeste Form dieses Schwertes heißt Wakizashi. Gern werden Katana und Wakizashi auch zusammen getragen. Kevlar Kevlar ist eine leichte, aber starke Faser von DuPont mit einer fünfmal höheren Festigkeit und einem fünfmal höheren Gewicht als Stahl. Es gibt sie in verschiedenen Qualitäten: Kevlar 29 ist die Sorte, die für kugelsichere Westen verwendet wird. Sie können dich zwar nicht töten, aber Kugeln können dich verlangsamen. Eine Kevlar-Jacke ist ein Gegenstand, der in der Nähe aufbewahrt werden sollte. Es hat auch negative Auswirkungen auf UVA-Strahlen... Aber da ich sicher bin, dass du dich damit nicht sonnen wirst, mache ich mir keine Sorgen. Es gibt andere Stoffe auf dem Markt, die genauso gut sind, wie z. B. Dyneema, die bei Einzelhändlern gekauft werden können, die hochwertige Kampfausrüstung auf dem Schwarzmarkt verkaufen. Armbanduhr Es scheint albern, aber es ist eine gute Idee, eine Uhr mit Wecker zu haben, der dich zwanzig Minuten vor Sonnenaufgang warnt. Man weiß nie, wann man vor Sonnenaufgang abgelenkt wird. Sai Eine weitere Waffe, deren Ursprung in der alten japanischen Landwirtschaft liegt. Dieser nicht-scharfe Dolch kann tödlich (stechend) oder nicht-tödlich (Entwaffnung des Gegners) eingesetzt werden. Traditionell werden Sais zu dritt getragen (eine auf jeder Seite und eine auf dem Rücken). Scramasax Es ist eine Wikingerklinge, eine Kreuzung aus einer gebogenen Machete und einem unraffinierten Schwert, das in einer Spitze endet. Der kürzere Scramasax (ca. 15,24 cm) wurde als Fressgeschirr verwendet, während der längere (bis zu 91,44 cm) zur Bodenbearbeitung verwendet wurde. Shobo Es besteht aus einem kleinen Stück Holz, das mit einem Ring verbunden ist, der um den Finger getragen wird. Von den japanischen Ninjas wegen seiner Einfachheit und seines Überraschungsfaktors verwendet, wurde es verwendet, um die Druckpunkte eines Gegners zu treffen. Shuriken Diese Waffe, die auch als "Ninja-Wurf-Sterne" bekannt sind, können aus allem bestehen und nur einige werden als flache Sterne (Hira-Shuriken) geformt. Bo-shuriken (ein scharfer Metallstachel an beiden Enden) könnte für Dark Hunter nützlicher sein. Kriegsfächer Es gibt eine Vielzahl von Formen, Größen und Materialien. Der Dansen Uchiwa (Fächerkämpfer) ist aus Eisen gefertigt und dient eher als Schild. (Kell hat sich auf ein kleineres Exemplar spezialisiert, kaum 28 cm lang), mit einer Rasierklinge an der Spitze.) Ein in Eisen geprägter Tessen-Fächer kann auch als Rute, zum Werfen oder zum Schwimmen verwendet werden. HeimBevor man sich ein Grundstück kauft, sollte man einige Sicherheitsmaßnahmen nicht vergessen und Nachforschungen anstellen. Die beiden Hauptgründe sind: -Suche nach Seelen Dark Hunter vertragen sich nicht mit heiligen Orten. In der Antike, als die Dark Hunter in Krypten lebten, wurden jene auf ungeweihtem Land erbaut und waren gut von allen anderen Gräbern getrennt. Seelen und körperlose Geister sind immer begierig darauf, sich in einem schönen, gesunden, unsterblichen, seelenlosen Körper niederzulassen, wie dem der Dark Hunter. Obwohl sie also eine Kirche betreten und sogar mit Weihwasser gesegnet werden können, sollten sie nicht viel Zeit an diesen Orten verbringen. Wenn sie aus irgendeinem Grund von einer Seele besessen sind, wird eines dieser beiden Dinge geschehen: Ist die Seele stark, wird sie den Körper in Besitz nehmen. Das ist alles. Ende der Geschichte. Wenn sich herausstellt, dass die Seele schwach ist, sollte man großes Mitleid mit ihm haben. Er wird diese schwache Seele in sich hören: quälend und schreiend, flehend und jammernd wie ein gepeitschter Hund. Es ist genug, um ihn in den Wahnsinn zu treiben, und das wird sicherlich gelingen. Die einzige Option, die zu diesem Zeitpunkt übrig bleibt, ist, Selbstmord zu begehen und so die Seele zu befreien. Wenn also eine Residenz gekauft wird, muss sichergestellt werden, dass der Dark Hunter die einzige übernatürliche Kreatur ist, die es ihr Zuhause nennt. -Kostenlose Einladung. Wenn das Haus, das bewohnt werden soll, irgendwann als Motel, Krankenhaus, Restaurant, Gemeindezentrum oder eine andere Art von öffentlichem Treffpunkt genutzt wurde, kann jeder Daimon ohne Einladung eintreten. Es muss immer intensiv recherchiert werden, bevor ein Haus gekauft wird. Am besten man kauft ein neues Haus und lässt es von einem qualifizierten Hellseher oder Medium als geisterfrei erklären! Noch ein Hinweis dazu, wenn es in den Vereinigten Staaten ist: Man muss sich immer über mögliche alte unentdeckte Indianerfriedhöfe informieren. AusstiegsklauselBevor man sich auf ein Leben als Dark Hunter einlässt, sollte man die Vorteile in Betracht ziehen. Man hat einen gut bezahlten Job, buchstäblich die ganze Zeit der Welt, und fast nichts kann einen töten. Betrachten wir nun die Sterblichkeit. Tod. Krankheit. Arthritis/Gicht im Fuß und Wunden, Lesebrille und graue Haare,..... Wenn sich ein Dark Hunter verliebt, dann ist es besser, jemand zu finden, der bereit ist, dich zu töten... Denn genau das muss der Dark Hunter tun ... sterben. Nur diesmal langsam. Und es gibt nie wieder einen Weg zurück. Artemis bewahrt jede Seele in einem Medaillon auf, das in allen Farben des Regenbogens wirbelt. Ein reines, liebendes Herz muss dieses Medaillon in ihrer/seiner Handfläche halten und solange festhalten, während der Dark Hunter stirbt. Klingt total einfach, aber das ist es natürlich nicht. Das Medaillon ist nicht dafür gemacht, von Sterblichen gehalten zu werden, sodass es das Fleisch irreparabel verbrennt. Es ist eine Qual, ein unerschütterlicher Schmerz... Aber die wahre Liebe darf es nicht fallen lassen. Wenn sie/er das tut, dann wird die Seele des Dark Hunter für immer verloren sein und er/sie wird dazu verdammt, für alle Ewigkeit als Schatten zu leben. Natürlich wird das vorher nicht erwähnt, da es Artemis herzlich wenig juckt, ob ein Dark Hunter den Rest seiner Existenz als Schatten verbringen muss. Immerhin kann sie jederzeit neue Dark Hunter erschaffen. Schlimmer, als die/den Geliebte/n zu zwingen, den Schmerz des Medaillons zu ertragen, ist es jedoch ihn/sie zu bitten, einen zu töten. Und das nicht auf halbem Weg. Das Herz muss vollkommen aufhören zu schlagen. Sobald das Herz aufhört zu schlagen, muss der/die Geliebte/r das Medaillon auf die Markierung von Artemis legen, da dort die Seele gefangen wurde. Diese Stelle ist passenderweise irgendwo auf dem Körper mit einem Doppelpfeil und Bogen markiert. Es ist der Ort, an dem Artemis den Dark Hunter berührte, als sie dessen Seele nahm, es ist genau der Ort, an dem die Seele wieder in den Körper eintreten muss. Wenn der Dark Hunter Glück hat und die Liebe rein ist, dann wird er/sie wieder sterblich. Nachdem ein Dark Hunter wieder sterblich wurde, hat er/sie weiterhin die Möglichkeit, im Dienst von Artemis zu bleiben. Ex-Dark-Hunters fällt es schwer, ihre Tage aufzugeben... Arbeitsnächte und ihren Freundeskreis. Dark Hunter-CodexEs gibt bestimmte Dinge, die ein Dark Hunter tun muss (Daimons töten, am Leben bleiben) und es gibt bestimmte andere, die ihn/sie in große Schwierigkeiten mit Acheron bringen, so sehr, dass sich sogar die Schatten an seinen/ihren Namen erinnern werden. Dark Hunter haben einen Ehrenkodex, der ein bisschen wie die Zehn Gebote aussieht, er ist nur nicht in Stein gemeißelt. 1. Zeige niemals deine Kräfte vor uneingeweihten Menschen. 2. Sei Teil der Welt, aber nimm nicht an ihr teil: 3. Präsentiere dich niemals einem Gott. 4. Lasse dich niemals vom Sonnenlicht berühren. 5. Ein bewusstloser Dark Hunter ist ein toter Dark Hunter. 6. Romantische Beziehungen sind nicht erlaubt. 7. Berühre niemals deinen Knappen. 8. Es ist dir nicht erlaubt, Familie oder Freunde zu haben, die dich vor deinem Tod gekannt hätten. 9. Kein Daimon kommt mit dem Leben davon. 10. Sprich nie darüber, wer du bist. 11. Du darfst dich nicht in der Gegenwart anderer Dark Hunter aufhalten. 12. Was auch immer du einem anderen Dark Hunter antust, wirst du zehnmal mehr fühlen. 13. Du gehst alleine. 14. Halte deine Markierung verborgen. 1. Zeige niemals deine Kräfte vor uneingeweihten Menschen. Deine Kräfte zur Schau zu stellen bedeutet, uns alle der öffentlichen Kontrolle auszusetzen, du, ich, die Apolliten und die Daimon, die Götter und Göttinnen, sogar die bloße Existenz von Atlantis (und du wirst es wirklich nicht wollen). Aus offensichtlichen Gründen wie dem Schicksal der Welt, sollte der Planet besser glauben, dass wir das Produkt von Hollywood-Geschichten und -Legenden und populärer Folklore sind. Du musst ihnen niemals beweisen, dass du echt bist. Bedenke außerdem die Strafe, welche die Götter dir für nur fünfzehn Minuten Ruhm auferlegen würden. 2. Sei Teil der Welt, aber nimm nicht an ihr teil. Du wirst gezwungen sein, mit der menschlichen Welt zu interagieren. Du könntest sie nicht wirklich retten, wenn du nicht mit ihnen interagieren kannst, oder? Denke nur daran, dass du ein Beobachter bist, kein Teilnehmer. Hinterlasse keine Zeugen. Bleib im Hinterzimmer. Sei diskret mit deiner Beute. Daimon verwandeln sich in Staub, so dass es nie eine Leiche geben wird, um die man sich Sorgen muss. Die Hälfte der Arbeit ist bereits getan. Achte darauf, dass du die andere Hälfte gut ausführst. 3. Stehe niemals vor einem Gott. Da du keine Seele hast, bist du den Götter ein Gräuel. Du willst sie sicherlich nicht gegen dich aufbringen, aber du willst auch nicht auf ihrer Seite sein. Die Götter neigen dazu, sich viel zu streiten. Du solltest dich nicht in ein solches Dilemma verstricken, da es allen Göttern außer Artemis verboten ist, dir irgendeine Art von Hilfe zu leisten. 4. Lass dich niemals vom Sonnenlicht berühren. Das ist selbsterklärend. Dank Apollo ist Sonnenlicht gleichbedeutend mit dem Tod. 5. Ein bewusstloser Dark Hunter ist ein toter Dark Hunter. Wenn du verletzt bist, wirst du schlafen wollen. Es ist ein natürlicher Instinkt. Dein Körper wird so heilen, wie du es tust. Mit der Hilfe eines Oneroi heilt er noch schneller. Schlafe niemals außerhalb deiner sicheren Zone ein. Erlaube dir niemals, verletzlich zu sein. 6. Romantische Beziehungen sind nicht erlaubt. Deine einzige Priorität wird die Vernichtung der Daimon sein. Der Verzicht auf diese Aufgabe gilt für die Einstufung als Abtrünniger (ein One-Way-Ticket zur vollständigen Auslöschung). Halte also deine Prioritäten in Ordnung. Romantische Beziehungen lenken dich ab und untergraben deinen Eid. Damit sage ich dir nicht, dass du deine Bedürfnisse unterdrücken sollst, sondern dass du dich auf One-Night-Stands beschränken sollst und dann geht es weiter. Auf diese Weise wird es für alle Beteiligten sicherer. Und mach dir keine Sorgen über die Möglichkeit, ein Kind zu zeugen, alle Dark Hunter sind unfruchtbar. 7. Berühre niemals deinen Knappen. Squires. Es mag schwer sein, mit ihnen zu leben, aber es ist verdammt schwer, ohne sie zu leben. Du wirst dich auf sie stützen, die dich beschützen werden, während du dich ausruhst, wenn du in eine Klemme gerätst oder wenn du am helllichten Tag exponiert wirst. Tu dir selbst einen großen Gefallen und vermeide es, dich in sie zu verlieben. Dein Knappe wird alles für dich tun. Im Allgemeinen vermeidet der Rat der Knappen die Paarung von Knappen und Dark Huntern des anderen Geschlechts (oder des gleichen Geschlechts, je nach den sexuellen Neigungen), aber dies kann von Zeit zu Zeit passieren. Herzensangelegenheiten führen sehr oft unweigerlich zum Tod des Dark Hunter oder des Knappen. 8. Es ist dir nicht erlaubt, Familie oder Freunde zu haben, die dich vor deinem Tod gekannt hätten. Du bist tot. Vergiss es niemals. Es ist sowohl für den Dark Hunter als auch für seine Familie grausam, zu wissen, was aus dir geworden ist. Du hast geliebt und jetzt musst du loslassen. Andernfalls würdest du deine Familie Gefahren aussetzen, was sie zu idealen Zielen für Daimon-Angriffe macht. Kehre zum Wohle aller niemals zu deinen Ursprüngen oder zu deinen Nachkommen zurück und kontaktiere niemals ein Familienmitglied oder einen Freund, der am Leben ist und dich erkennen könnte. 9. Kein Daimon kommt mit dem Leben davon. Du wurdest erschaffen, um sie zu töten. Spiele niemals mit deiner Beute. Je länger es am Leben bleibt, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Seelen darin sterben. Töte die Daimon; rette Menschen. Lasst es mich erneut wiederholen: Töte die Daimon; rette Menschen. Menschen und Apolliten sind, trotz ihrer Fehler, das, was zu beschützen du geschworen hast. Sobald ein Apollit zum Daimon wird, spielt er jedoch außerhalb der Regeln. Daimon sind von Natur aus Feiglinge. Sie neigen dazu, zu prahlen, aber ihr Bellen ist im wahrsten Sinne des Wortes viel schlimmer als ihr Biss. Die tapferen Daimons sind die Spathi Daimons. Sie sind ihre Kriegerklasse, die die Dark Hunter jagen und verfolgen. Werde nicht übermütig. Lerne, sie zu unterscheiden. Die Spathi haben Tätowierungen in Form der Sonne. Sie haben Apollymi ihre Treue geschworen. Sie werden sich dir stellen und bis zum Tod kämpfen und sehr gut in dem sein, was sie tun. 10. Sprich nie darüber, wer du bist. Manchmal ist es besser, wenn Legenden so bleiben, wie sie sind. Allen Dark Hunter ist es verboten, gefangen zu werden, egal mit welchen Mitteln. Das Letzte, was du brauchst, ist ein Haufen abtrünniger Teenager, die Paparazzi spielen und dich wie Doctor Who jagen. Das einzige Mal, dass du diese Regel brechen darfst, ist, wenn du dich in extremen Umständen befindest. Die Menschen sollten nichts von deiner Existenz wissen. Videoaufnahmen sind ein prägnanter Beweis dafür, dass du nicht alterst, und erleichtern es den Menschen, dich zu erkennen. Das wären zwei schlechte Dinge. Sehr schlecht. 11. Du darfst dich nicht in der Gegenwart anderer Dark Hunter aufhalten. Nur für den Fall, dass jemand von euch irgendwelche böswilligen Ideen hegt und die Dark Hunter dazu bringen will, ihre Kräfte zu bündeln: es wurde ihnen verboten, sich in der Gesellschaft anderer ihrer Art aufzuhalten. Dies wird eine sofortige Verringerung der Kräfte mit sich bringen. Ein paar Minuten in Gesellschaft deiner Waffenbrüder sind in Ordnung, aber wenn ihr länger als erlaubt zusammen bleibt, werden eure Kräfte abnehmen. Dies dient dazu, zu verhindern, dass sich die Dark Hunter zu einer Horde gegen die Götter organisieren ... ein guter Schachzug von Artemis. Acheron ist der einzige Dark Hunter, mit dem du über einen längeren Zeitraum laufen kannst, ohne das Bewusstsein zu verlieren, da Acheron der Erste war. 12. Was auch immer du einem anderen Dark Hunter antust, wirst du zehnmal mehr fühlen. Um die Einhaltung der vorherigen Regel zu begünstigen, fügte Artemis einen Bonus hinzu. Wenn du versuchst, einem anderen Dark Hunter körperlichen Schaden zuzufügen, wird der Schmerz, den du deinem Opfer zufügst, zehnmal mehr auf dich zurückfallen. So viel Schmerz ist es wirklich nicht wert. Überlege es dir zweimal, bevor du angreifst. 13. Du gehst alleine. Du bist der Buhmann. Du bist der Schrecken, der in der Nacht lauert. Die Hauptanweisung des Dark Hunter-Codes ist, allein zu bleiben. Man kann kein Team bilden, nicht einmal, um mit dem Eid eines anderen zusammenzuarbeiten. Der einzige Freund, den du haben darfst, ist dein Knappe. Kümmere dich darum, aber lass dich davon auch nicht beeinflussen. 14. Halte deine Markierung verborgen. Lass niemals zu, dass jemand dein Zeichen von Pfeil und Bogen sieht. Die Markierung des Bogens muss jederzeit gewahrt und geschützt werden. |